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曹乃承:虚拟现实产业投资机会解析

2017-01-23 13:19 来源:黑龙江网 责任编辑:Ecooz 点击:


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  2017年1月7日,由博雅总裁商学院主办、博雅资本承办、华泓(海南)投资有限公司冠名的“海棠花开——第八届博雅财富论坛暨2017博雅企业家年会”在北京国际会议中心举行,博雅总裁商学院秘书长、博雅资本风控总监曹乃承作为本次年会的特邀嘉宾,发表了《是台风?还是大坑——虚拟现实产业投资机会解析》主题演讲。

  虚拟现实改变了人们获取信息的方式

  虚拟现实在1989年提出来后在技术界就很受关注,因为虚拟现实改变了人们获取信息的方式。我们获取信息经历了两个阶段:第一个阶段是PC和互联网阶段。PC时代计算机进入我们个人的生活,使我们的运算能力极大提升。PC时代有IBM、微软、因特尔这些巨头成长起来。PC时代之后是互联网时代,也就是我们现在所处的互联网时代,通过网络人们获取信息的能力取得了更大的提升。互联网时代出现了谷歌、脸书,国内的BAT等巨头。PC时代和互联网时代,虽然我们获得的信息量大大增加,但是我们所获取信息的方式并没有发生根本的改变,只是获取信息的便利性和信息量在发生变化。我们还要通过屏幕去阅读,通过耳朵去收听资讯。

  人们获取信息的第二个阶段就是虚拟现实阶段。在虚拟现实时代,人们获取信息的方式将会发生翻天覆地的变化。获取信息方式的变化带来了新的商机,也意味着一批新的企业将涌现。我们知道PC时代有巨头,互联网时代有巨头,接下来在虚拟现实时代大家都在预测,在这个领域,能不能出现巨头?

  要回答这个问题,首先要对虚拟现实产业有一个完整、透彻的认识。

  什么才是“真”虚拟现实

  从用户感知和体验方面划分,虚拟现实可以分成三个层次。第一个层次就是3D影像。大家去电影院看一场3D电影,你已经接触到了虚拟现实。但是你只能在这个屏幕范围之内看到3D的图像,这个3D范围之内是虚拟现实,你再看旁边就是另外一个观众,从虚拟现实的环境脱离出来。3D影像只是一个局部的虚拟现实。有没有办法让我们达到这样一个状态呢?我在看电影的时候,我向前看是场景里面,向侧面看也是在场景里面。有,这就是全景虚拟现实。全景虚拟现实在很多年以前就有了,大家去游乐场或者去北京中国科技馆,里面有一个球幕电影,看电影的时候,无论向左、向右看都是电影的影像,这就是全景虚拟现实,当然球幕电影还不是3D的虚拟现实。

  现在,随着头盔显示技术的发展,我们进入了3D全景虚拟现实阶段,这个阶段是我们正在努力实现的阶段。我们希望在家里戴上头盔可以感受全景虚拟现实,还是3D的,它的真实感和沉浸感比球幕电影和影院的3D电影更进一步。我们现在所说的虚拟现实通常是特指这个层次的虚拟现实。

  上面是从场景的展现形式上,我们可以把虚拟现实分成三个阶段。从展现内容的形式方面,我们还可以把虚拟现实分成两大形式,即图像形式和图形学模型形式。3D图像的获得有两种主要方式,一种是通过3D摄像机拍摄影像,然后放映出来。用户虽然看到的3D影像,但是用户只是被动的接受这些影响,并不能与这些影响“互动”。例如你在看3D电影时,一个人物被另一个人物挡住了,你想看到这个被挡住的人,因为是在3D环境里,真实感非常强,你希望象在现实世界中一样往旁边挪一挪,这样就看到被挡住的人了。能不能实现呢?不能!因为视角是由拍摄时的摄像机决定的,观众是改变不了的,观众只能被动地接受。而在图形学模型形式的虚拟现实中,你的这个小小的需求就可以实现了。当你挪动脚步时,你的位置发生了变化,虚拟场景中你的视角也会发生变化,你就看到了藏在背后的人。图形学模型形式的虚拟现实,人和场景之间是可以互动的。要实现图形学模型形式的虚拟现实,需要构建计算机三维模型,然后通过贴图渲染等技术得到我们看到的三维模型和三维场景。

  我们说,3D头盔显示加上图形学建模所得到的虚拟实现才是“真”虚拟现实,其他的都是“假”虚拟现实。虚拟现实时代是否到来了,就要看我们是否能够方便地实现“真”虚拟现实。

  三维计算机建模技术已经实现了很多年,游戏和电影中都已经在用了。现在的问题是建模的效率太低、成本太高,还不能得到任意场景和物体的三维计算机网格模型,更不能实现实况直播级的三维图形学模型构建。计算机图形建模技术短期内还不能实现突破,这是限制真虚拟现实普及的主要障碍之一。

  移动虚拟现实是个巨坑

  虚拟现实产业链主要包括三大块:设备、内容和周边。从技术角度看,设备领域的核心技术包括CPU、GPU、显示设备、传感器等。人类70%的信息是通过视觉获得的,我们通过影像来感知虚拟现实的世界,因此显示设备就显得至关重要。自从智能手机兴起之后,行业里很多人都非常看好“移动虚拟现实”。大家看好移动虚拟现实一个非常重要的原因,就是手机可以容易地变成一个虚拟现实设备。手机加一个盒子,加一些传感器就可以得到一个虚拟现实头盔。这解决了虚拟现实头盔普及的问题,因为盒子的成本很低,而手机不需要再花钱买,所以用户可以低成本地进入虚拟现实时代。很多企业都是这么认为的,包括一些手机巨头,也在这个方向下了非常大的赌注。但是这只是看上去很美,移动虚拟现实是一个非常大的坑!

  为什么说移动虚拟现实是一个非常大的坑,我们从几个方面来说:

  第一个方面,我们刚才说,显示设备是重要的虚拟现实设备。大家都觉得,手机天然就具有屏幕,连接到盒子上,自然就得到了头盔。然而,此屏幕非彼屏幕。这个思路忽略了人眼对图像的“高要求”。首先,是刷新频率问题。看液晶屏时,人类的眼睛感到适宜的刷新频率是90赫兹。目前手机屏幕刷新频率普遍在60赫兹,从刷新频率上说,现有手机屏幕不能满足我们人类眼睛的要求。其次,是视野范围问题。我们可以看到多大的范围?有人说是180度,实际上我们单眼的视角是160度,两只眼睛的视角是200度,双眼视角中间重合的部分就是人类有立体视觉的部分。也就是说,我们可以看到脸部平面后边一点东西。一个舒适的虚拟现实设备提供的单眼视角应该是160度,双眼视角达到200度,这才能满足眼睛的要求。但是,基于手机的虚拟现实设备眼镜盒子只能提供100度的视角,用这个盒子看东西永远是感觉像通过管子去看,非常不舒服。第三是CPU的性能问题。戴上眼镜盒子,如果往左转头,虚拟现实影像就同步显示左边的图像,这是图像刷新率。如果刷新率不快,头已经转到左边,这个影像却一点一点的向左边转,整个人好像喝醉了,情况再严重点人就会眩晕。要实现快速刷新,除了屏幕刷新快,还要求背后的CPU(GPU)能够及时计算出要显示的场景,不然再好的屏幕也没有东西可供显示。现在智能手机的CPU还远远不能胜任高速图形学模型的现实要求。

  目前手机的性能给我们带来的沉浸感离理想要求还相差非常远。我们可不可以提高手机的性能,使手机满足我们对虚拟现实的要求呢?技术上是可以到达的,但在商业上是不可行。因为如果要把手机的屏幕显示性能提升到这么高的要求,这个手机已经不是手机了。那么这个手机屏幕至少是一个弧形,而且CPU为了满足虚拟现实庞大数据计算量的要求,必须非常强大。为了满足高性能CPU的耗电需求,还要配大电池,配一个强大的散热机制。这时,你发现这个手机变成大砖头了,不但重量增加了,而且价格也愿意超出了你印象中的手机,因为它已经不是手机了。把手机变成大砖头只是为了偶尔一次的3D体验,这种感觉你能接受吗?大多数人都不会接受。所以,把手机变成头盔,从技术上是可以实现的,但是商业上不可行的。

  第二个方面,我们作为普通人有随时随地进入虚拟现实场景的需要吗?在大街上戴一个VR眼镜走路可行吗?这至少是不安全的。你走路时沉浸在虚拟现实中,就不会注意前面路上还有一个没有井盖的下水井。坐地铁公交时,也不可能拿出手机连上盒子然后进入虚拟现实场景,除非你的钱包多到被偷100个也不在乎。

  所以说移动虚拟现实并没有我们看上去那么美好,或者说移动虚拟现实本质上是一个伪需求,99.99%的用户都没有把手机变成虚拟现实设备的条件和必要。投资移动虚拟现实是个巨大的坑。

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